Григорий Асмолов (pustovek) wrote,
Григорий Асмолов
pustovek

Category:

Лайкайте динозавров, не выбрасывайте китов на берег: среда подростковой коммуникации в "Вконтакте".


Страсти вокруг материала об интернете и суицидах не утихают. Обсуждениям различных аспектов этого материала уже посвящены десятки тысяч слов, и фактические все возможные аргументы всеми сторонами уже высказаны. Особенная полярность и резкость этого обсуждения вызвана тем, что статья в "Новой" привела к резкому погружению широкого круга читателей в сетевой мир подростковой коммуникации, и многие читатели явно к этому оказались не подготовлены, Вместе с тем, важно разделить конкретные факты, которые возможно являются преступлениями (и были бы таковыми как в физическом мире таки и в виртуальном) и характеристики информационной среды, где обитают подростки и которые могут вызвать шок у неподготовленного визитера. Непонимание современной информационной среды как места обитания для многих подростков чревато реакцией которая может усугубить ситуацию. С точки же зрения обитателей этого мира, подобная реакция может восприниматься как агрессия против их "планеты", и может привести к эскалации конфликта между теми кто живет в сетевом мире, и теми кто вдруг резко обратил на него внимание, не пройдя подготовки перед погружением.

Поэтому, начиная заниматься этой темой, важно выделить основные тенденции связанные с формированием этого мира. Сразу скажу, что речь не идет об интересе к смерти, и разного рода мистическим играм, который всегда был характерен многим подростковым субкультурам и вне сети. Одна, есть ряд аспектов, которые можно связать в первую очередь с интернетом. Анализ этих аспектов также должен помочь понять почему именно Вконтакте стали наиболее подходящей средой для расцвета субкультур связанных с суицидом. Однако, приземляясь в подростковый мир социальных сетей, стоит принимать во внимание ряд особенностей этого мира, чтобы не дать шоку неподготовленности закрыть глаза на понимание динамики происходящего. Помимо особенно языка и символов, которые формируют уникальное семиотическое пространство, коды которого понятны только его активным участникам, существует еще ряд факторов, которые играют важную роль в мире описанном в публикациях.

Фактор первый «Революция сенсоров и смерть как визуальный контент»: Информационные технологии привели к сильному изменению того, как освещается тема смерти. С одной стороны, рост кол-ва сенсоров, в первую очередь камер наблюдения и камер автомобилей, привел к резкому рост видеоматериалов которые показывают непосредственно аварии и смерти людей, в том числе и самоубийства. К этому можно добавить еще видео , которые снимаются террористическими организациями. Помимо этого, интернет предоставил также площадку для распространения этих роликов (например, в Вконтакте было знаменитое сообщество «Медвежий фарш»). Тема реальной смерти как развлечения относительно широко затрагивается в разныз исследованиях. Я, например, когда-то в университете Джорджа Вашингтона на курсе профессора Стивена Ливингсона писал работу об интернете как «сетевом Колизее» и обозначил это явление термином Deathtertainment. Однако, что важно, в случае «Вконтакте» подобный контент не только выкладывается, но и является предметом образующим вокруг себя социальные коммуникации пользователей.

Фактор второй «Смерть пользователей и виртуальные мемориалы»: Интернет все теснее связан со смертью в связи с ростом количества ушедших пользователей интернета. В русском сегменте, одним из первых проявлений этого стало когда-то специальное ЖЖ сообщество, посвящённое умершим пользователям ЖЖ. Страницы умерших в блогах и социальных сетях, часто превращаются в своего рода мемориалы, где в том числе друзья скончавшегося пользователя продолжают общаться как друг с другом, так и с тем кто умер. Смерть так или иначе всегда привлекает внимание в интернете, и поэтому во многих случаях, уход интернет пользователя сопровождается всплеском внимания к его/ее интернет присутствию, в особенно к его последней записи. По сути, смерть часто скоропостижно делает пользователя "селебрити".
Сегодня, смерть и интернет – это очень большое поле для исследования, которому в том числе посвящены конференции, специальные выпуски журналов, диссертации итп. Для общего впечатления можно посмотреть вот этот TED-talk, хоть он немного и устаревший: https://www.ted.com/talks/adam_ostrow_after_your_final_status_update?language=ru

Вчера материал на эту темы вышел и на Furfur: http://www.furfur.me/furfur/changes/changes/217691-samoubiysto-v-internete-smert-kak-performativnyy-akt

Третий фактор «Игры в идентичности и сетевая политика идентичностей»: Социальные сети и блогосферы отличаются тем в какой степени они регулируют идентичности пользователи. Например в Facebook политика достаточно жесткая, и использовать нереальные имена хоть и возможно, но в принципе запрещено, и чревато последствиями. Сеть как в Вконтакте способствует формированию анонимных закрытых сообществ, и либерально относится к тому как создается идентичность (в том числе в этом есть и отпечаток либертарианства ее создателя). В принципе интернет как раз создавался именно как пространство где люди могут реализовывать и формировать новые идентичности, а не только создавать формат присутствия для своего оффлайн-Я. Однако, такая среда способствует тому что игра с виртуальными идентичностями, их создание, управление, изменение, итд – становится одним из основных аспектов коммуникации, особенно для подростковой культуры. Игра с идентичностями это всегда игра на грани между реальностью и имитацией. Именно в этом контексте Интернет выступает как альтернативное пространство свободы, где прежде всего подросток (и не только) находит возможность выйти за пределы жёстких рамок, которые предлагает офлайн пространство.

Четвёртый фактор «Борьба за сетевое внимание и сетевое лидерство». Понимание игры идентичностей тесно связано с мотивами этих игр. Сетевая среда – это прежде всего среда борьбы за внимание, где количество друзей и лайков имеют большое значение для статуса подростка-пользователя. Иллюстрацией для этого была например недавняя история мальчика с динозаврами Вконтакте. Весь интернет бросился на помощь мальчику лайкать динозавров, однако стоит задаться вопрос почему эти лайки так важны для подростка. Таким образом, игры с идентичностями стоит рассматривать в контексте борьбы за внимание. Еще один аспект этой борьбы – это сетевое лидерство. Администраторы групп выступают как особенная каста, которая способна не только привлекать внимание, но и по сути вести за собой сотни и тысячи юзеров, влиять на повестку дня, формировать сообщества, а не только быть их частью. "Админ" - это позиция силы, позволяющая формировать правила коммуникации и игры для определенного кол-ва пользоватлей.

Пятый фактор «Виртуальные идентичности и монетизация социального капитала». Однако, игры идентичностями не сводятся только к борьбе за статус в сетевой среде. Еще один важный аспект – это монетизация. Группы в социальных сетях предлагают сегодня много возможностей для  того чтобы превращать социальный капитал в реальный. И даже в истории с группами связанными с суицидом мы видим, что одним из мотивов было привлечение внимания и раскрутка групп, для того чтобы использовать это для продажи рекламы и SMM. Это конечно не единственная форма монетизации среди подростков. Особенно стоит обратить внимание на феномен сигнов, где мы видим различные элементы этой культуры – связь виртуального и реального как через имя (ник) так и через тело, а также непосредственно монетизацию (http://vegapolis.ru/text/kak_delat_signi.php). Отдельного внимания заслуживает и феномен стримеров, и связанная с ним монетизация.

Пять факторов позволяют понять, почему именно Вконтакте становится благоприятной средой для формирования сетевых подростковых субкультур, в рамках которых возможно опасное пересечение границ игры и реальности, которое оказалось в центре внимания СМИ. Вконтакте объединяет себе сразу несколько элементов: это и видеохостинг который позволяет выкладывать материалы которые запрещены большинством других платформ, в особенности видео, где мы можем наблюдать реальные сцены смерти; и платформа для игры с идентичностями, которая позволяет высокую степень гибкости вокруг формирования своего виртуального присутствия; и платформа которая позволяет разные формы монетизации. В особенности стоит обратить внимание, что Вконтакте как видеохостинг позволяет формировать воображаемые сообщества и коммуникации вокруг определенных групп контента, чем эта сеть принципиально отличается от других социальных сетей.

Понимание этих факторов, должно позволить вести более информированную дискуссию вокруг роли социальных сетей как платформы для подростковой коммуникации и формирования субкультур. Так или иначе, подростки всегда будут находить сетевые пространства, которые позволяют уйти за рамки оффлайнового контроля и создавать свои социальные миры. Это было до интернета, это есть и сейчас. Но понимание механизмов формирования этих пространств, их структуры и типов коммуникации, важны для того чтобы  избежать опасных и трагических инцидентов, а главное для того чтобы уметь дифференцировать – что является нормальным проявлением субкультурности, а что действительно должно вызывать тревогу, как нечто несущее опасность для жизни. Попытка однако, резко ввести новые механизмы контроля и сузить пространство для формирование альтернативных пространств коммуникаций и субкультур, может привести к тому что большие группы подростков будут выдавлены в еще более проблемные социальные ниши, или останутся без привычной социальной среды. Таким образом, именно резкие попытки интернет-регулирования это по сути насильственное выбрасывание китов на берег из привычного для них социальной среды сетевого океана, а не попытка их спасти. Лайкайте динозавров, но не трогайте китов.
Subscribe

  • Голые велосипедисты и один саксофон: Лондон 2016.

    В этом году я совсем не собирался освещать "Голый велопробег 2016", но так получилось, что я оказался в районе финиша на углу Гайд Парка…

  • Из недр интернета

    наплевал на плеву, бился под Плевной в конвульсиях не признанная военнопленной собака плавала собака Павлова плакала лайка и лайкала,…

  • В стране грустных Микки-Маусов...

    Современное искусство и индустрия развлечений все больше стремятся создавать не предметы, а пространства. Пространство - это не только место для…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 0 comments